Matematyczne gry planszowe

Przeliczanie.

Uczniowie grają w parach (ewentualnie po troje). Każda para ma planszę, kostkę oraz 2 kredki

w różnych kolorach. Gracze na zmianę rzucają kostką i kolorują na planszy jabłko (gruszkę) z taką  samą liczbą kropek. Jeśli nie ma już takiego jabłka, wtedy nie kolorują tylko przekazują kostkę koledze. Gra trwa dopóki wszystkie owoce nie zostaną pokolorowane. Wygrywa ten, komu udało się pokolorować więcej owoców.

Download
gra.pdf
Adobe Acrobat Document 162.8 KB
Download
gra2.pdf
Adobe Acrobat Document 240.3 KB

Dodaj 1

Rzuć kostką, dodaj 1 i pomaluj odpowiednie pole na planszy. Gra dla 2-3 graczy. Każdy ma swój kolor kredki.  Jeśli nie ma już pola z odpowiednią liczbą- nie malujemy nic i przekazujemy kostkę następnemu graczowi. Wygrywa ten, kto pomaluje najwięcej pól.

Download
gra+1.pdf
Adobe Acrobat Document 122.6 KB

Odejmij 1

Takie same zasady, tylko po rzuceniu kostką odejmujemy 1.

Download
gra z kostką-1.pdf
Adobe Acrobat Document 298.8 KB

Dodaj 1 lub Odejmij 1- wersja dla grupy ,,na tablicę''

Gdy mamy mało liczną klasę, możemy zagrać wszyscy razem. Potrzebna duża kostka z pianki i obrazki (w dwóch kolorach) z liczbami przypięte do tablicy.

U nas z okazji Dnia Pluszowego Misia były misie, które dzieci ,,zdejmowały

z półki''. Można też zagrać w ,,Dodaj lub odejmij 1''. W tej wersji dzieci same decydują, czy w danej kolejce będą odejmować, czy dodawać.

Rzuć kostką i znajdź działanie

Gra dla 2-3 graczy. Potrzebna plansza, kostka do gry i kredki- dla każdego gracza inny kolor. Rzucamy kostką i odszukujemy na planszy działanie, które daje taki wynik, np., gdy wyrzucimy 6 wybieramy: 3+3 albo 4+2, albo 5+1. Malujemy 1 pole. Jeśli nie ma takiego działania lub zostało już pomalowane przekazujemy kostkę partnerowi. Zamiast malować pola możemy też stawiać pionki, ale  potrzebujemy ich dużo. Można wyciąć krążki z kolorowego papieru lub wykorzystać plastikowe pchełki lub nakrętki. Pamiętamy, że obowiązuje zasada 1 gracz-1 kolor. Wygrywa ten, kto pomaluje/ zakryje więcej pól.

Download
Dodawanie w zakresie 9- gra kostką dziesięciościenną (0-9)
gra9+.pdf
Adobe Acrobat Document 95.8 KB
Download
Odejmowanie w zakresie 9- gra z kostką dziesięciościenną
gra9-.pdf
Adobe Acrobat Document 95.9 KB

SZCZĘŚLIWA 13

Gra dla pary. Potrzebna plansza do gry i kolorowe kółeczka wycięte z papieru lub pchełki. Można też kolorować pola, ale wtedy gra jest jednorazowego użytku. Dzieci na zmianę przykrywają na planszy 2 lub 3 pola, których suma wynosi 13. (Kiedy dzieciom znudzi się gra, można wprowadzić warunek, że liczby muszą być obok siebie. ) Wygrywa ten, kto jako ostatni znajdzie taką parę lub trójkę.

Plansza jest bardzo prosta do zrobienia, można potem łatwo przerobić na szczęśliwą np. 20.

 

Download
gra13.pdf
Adobe Acrobat Document 184.1 KB

Zawsze 12

Uczniowie dobierają się w pary. Każda para otrzymuje planszę (uczniowie mogą ją również bardzo szybko wykonać bezpośrednio przed rozpoczęciem gry), dwie kostki i kolorowe pchełki, drewniane klocki lub kolorowe kartoniki wycięte w dowolnym kształcie - po prostu coś, czym będzie można zakrywać kolejne liczby na planszy (po 12 na osobę). Uczniowie rzucają naprzemiennie kostkami. Zakrywają na planszy liczbę w swoim kolorze, która dodana do sumy oczek na kostkach pozwoli otrzymać wynik 12. Wygrywa ten, kto pierwszy zakryje wszystkie liczby ze swojego koloru lub ten, kto w określonym przez nauczyciela czasie przykryje więcej liczb. Na planszy znajduje się liczba 11. Gdy uczeń zakrył wszystkie pola oprócz 11, rzuca 1 kostką. Musi wyrzucić 1 aby zakończyć grę.

 

 

Przykład: Uczeń wyrzucił 3 i 2 na kostkach. Na planszy zaznacza więc 7, bo 5+7=12.

 

Zakrywanka z odejmowaniem (w zakresie 20)

 

                                   Gra dla 2 graczy

Potrzebne: plansza, 2 kostki, 10 pionków w jednym kolorze i 10 w drugim kolorze.

                                                       INSTRUKCJA

Gracze na zmianę rzucają 2 kostkami i dodają liczbę oczek. Szukają na planszy pola

z działaniem, którego wynik jest równy otrzymanej sumie i zakrywają to pole swoim pionkiem.  Przykład: gracz wyrzucił 4 i 5.  Ponieważ 4+5=9  gracz może przykryć pole

z działaniem 14-5 albo 16-7. Jeśli na planszy nie ma odpowiedniego działania, albo gracz podał złą odpowiedź, w tej kolejce nie stawia pionka na planszy.

Wygrywa gracz, który jako pierwszy zakryje trzy pola sąsiadujące ze sobą w linii poziomej, pionowej lub po skosie.

WARIANT: Gracz, który zakrył 3 pola w linii usuwa z planszy 1 pionek przeciwnika i zwraca mu go. Wygrywa ten, kto jako pierwszy ustawi wszystkie swoje pionki na planszy.

 

Download
Zakrywanka z odejmowaniem.pdf
Adobe Acrobat Document 198.7 KB
Download
InstrukcjaZakrywanka.pdf
Adobe Acrobat Document 261.0 KB

Operacja Salamandra 25

 

Gra dla 1-4 graczy. Ćwiczy: dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie. Rozwija myślenie matematyczne (Co zrobić, żeby uzyskać jak najwyższy wynik?).

Potrzebne: plansza, 3 kostki, po 8 pionków dla każdego gracza (każdy gracz ma inny kolor), kartka i ołówek do zapisywania punktów.

INSTRUKCJA

 Gracz rzuca 3 kostkami na raz. Używa liczb na kostkach oraz 4 znanych mu działań (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie) w celu uzyskania wyniku równego jednej z liczb na planszy. Ustawia na niej swój pionek i zapisuje sobie odpowiednią liczbę punktów (pole zółte-10, pole zielone-20, pole niebieskie-30, pole fioletowe-50, pole czerwone-100). Jeśli gracz nie potrafi wykonać działań, których wynikiem jest liczba na planszy, przekazuje kostki następnemu graczowi. Gra kończy się, gdy na planszy nie ma już wolnych pól lub gdy 1 z graczy zużył wszystkie 8 pionków. Wygrywa ten, który zdobył najwięcej punktów.

Przykład: Wyrzuciłeś:   4, 6, 2. Możesz przykryć: 12 (4+6+2), 22 (4x6-2), 8 (4+6-2), 16 (2x6+4), 20 ((6+4)x2) itd.

Download
Operacja Salamandra 25.pdf
Adobe Acrobat Document 267.3 KB
Download
IstrukcjaSalamandra.pdf
Adobe Acrobat Document 472.4 KB

Gra UWOLNIJ WIĘŹNIA

POTRZEBNE: plansza do gry dla każdego gracza, 2 kostki (sześciościenne lub dwunastościenne), po 6 pionków dla każdego gracza.

INSTRUKCJA:

 

    Gracze ustawiają pionki na swoich planszach. To więźniowie, którzy siedzą w celach. Sposób rozmieszczenia zależy od gracza: może umieścić po jednym więźniu w każdej celi, może umieścić po 2 w wybranych celach, a nawet wszystkich w jednej. Gracz numer 1 rzuca dwiema kostkami. Oblicza różnicę (np. 6-4=2) o sprawdza, czy w celi z takim numerem znajduje się więzień (więźniowie). Jeśli tak, uwalnia go (tylko 1!). W ten sam sposób postępują kolejni gracze. Wygrywa ten, który jako pierwszy uwolni swoich więźniów.

 

Pomysł zaczerpnięty ze strony: http://www.mathwire.com

 

 

Download
Instrukcja do pobrania
instrukcjaUwolnij.pdf
Adobe Acrobat Document 270.3 KB
Download
Plansza- wersja z kostkami szesciościennymi.
wiezienplansza6.pdf
Adobe Acrobat Document 247.8 KB
Download
Plansza- wersja z kostkami dwunastosciennymi.
plansza12.pdf
Adobe Acrobat Document 231.0 KB

Gry karciane

Do tych gier używamy klasycznych kart do gry bez figur. As pełni funkcję liczby 1.

GRA 1 - Wojna

Gra w parach na porównywanie liczb. Kto ma większą- zabiera obie karty. W przypadku remisu, dokładamy kolejne karty i zwycięzca zabiera wszystkie.

GRA 2- O 1 więcej/ o 1 mniej

Gra w parach.

Gracze siedzą na przeciwko siebie. Kładziemy 8 odkrytych kart w rzędzie. Trzeba znaleźć wszystkie pary sąsiadujących ze sobą liczb, np. 7 i 8, 4 i 5 (nie muszą leżeć obok siebie, muszą się po prostu znaleźć wśród tych 8 kart).  Gracz zabiera zebrane karty. Dokładamy karty do 8 i kolej na drugiego gracza. Jeśli dojdzie do sytuacji, ze wśród 8 kart nie ma ani jednej pary, należy zebrać karty, potasować z resztą kart i ułożyć 8 od nowa. Wygrywa gracz, który zdobędzie więcej kart.

GRA 3- Utwórz 10

Gra w parach.

Gracze siedzą na przeciwko siebie. Kładziemy 8 odkrytych kart w rzędzie. Trzeba znaleźć wszystkie pary kart, których suma wynosi 10 (nie muszą leżeć obok siebie, muszą się po prostu znaleźć wśród tych 8 kart).  Gracz zabiera zebrane karty mówiąc głośno, np. 7+3=10 (biorąc kartę 10, mówi 10+0=10. ) Dokładamy karty do 8 i kolej na drugiego gracza. Jeśli dojdzie do sytuacji, ze wśród 8 kart nie ma ani jednej pary, należy zebrać karty, potasować z resztą kart i ułożyć 8 od nowa. Wygrywa gracz, który zdobędzie więcej kart.

GRA 4-  Gra z sędzią

Gra w 3-osobowych grupach (1 osoba jest sędzią).

Sędzia pokazuje graczom kartę.

Wersja 1- Gracze muszą podać liczbę o 1 większą. Kto zrobi to pierwszy zabiera tę kartę. Jeśli zrobią to równocześnie, karta idzie na spod stosu do ponownego wykorzystania.Wersja 2- Gracze muszą podać liczbę o 1 mniejszą. Kto zrobi to pierwszy, zabiera tę kartę.Wersja 3- Gracze muszą podać liczbę o 10 większą. Kto zrobi to pierwszy, zabiera tę kartę. Jeśli zrobią to równocześnie, karta idzie na spod stosu do ponownego wykorzystania.
Wersja 4- Gracze muszą podać liczbę np. 3 razy większą. Kto zrobi to pierwszy, zabiera tę kartę. Jeśli zrobią to równocześnie, karta idzie na spod stosu do ponownego wykorzystania.Wersja 5- Sędzia pokazuje 2 karty. Gracze podają sumę (lub różnicę). Kto zrobi to pierwszy zabiera obie karty. Jeśli gracze zrobią to równocześnie- zabierają po 1 karcie.Wersja 6- Do tej wersji trzeba odłożyć wszystkie dziesiątki. Sędzia pokazuje 2 karty. Gracze podają liczbę dwucyfrową, która można utworzyć z pokazanych cyfr. Po kilku rozgrywkach  można utrudnić- liczba ma być największa/najmniejsza możliwa.

GRA 5- MNOŻENIE Z SĘDZIĄ

Gra w 3-osobowych grypach (1 osoba jest sędzią).

Wersja 1- Sędzia pokazuje 2 karty. Gracze podają iloczyn. Kto zrobi to pierwszy zabiera obie karty. Jeśli gracze zrobią to równocześnie- zabierają po 1 karcie.

Wersja 2- Sędzia pokazuje 1 kartę. Gracze podają np. wynik mnożenia przez 6.

GRA 6 -PIRAMIDA

Można grać w pojedynkę, jakbyśmy układali pasjansa. Można się umówić, że każdy układa swojego, a na koniec zliczamy oczka z kart, których nie udało się ,,zdjąć''. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów.

 

Każdy gracz układa piramidę, która u podstawy ma 6 kart. Karty są odkryte. Resztę kart kładzie z boku. Celem gracza jest zburzenie piramidy poprzez zbieranie par kart, których suma wynosi 10 (dziesiątkę zdejmujemy samą). Wolno zdejmować tylko te karty, które są całkowicie odkryte, a więc na początku gracz ma do dyspozycji tylko karty z podstawy piramidy.  Kiedy nie ma żadnego ruchu, można wziąć kartę ze sterty. Gra kończy się, gdy nie ma już żadnych możliwości usunięcia kart z piramidy.

GRA 7 - I SPY WITH MY LITTLE EYE, a więc niech będzie MAŁY SZPIEG

Gra w parach.

Układamy karty w rzędach (10x4 albo 8x5).  Pierwszy gracz ,,wyzywa na pojedynek '' drugiego gracza , mówiąc np.: Wyszpiegowałem 2 karty, które dają razem  (których suma wynosi...) X (tu podaje konkretną liczbę, np. 9). Drugi gracz szuka takich kart. Muszą one z sobą sąsiadować. Zabiera wszystkie pary, jakie uda mu się znaleźć. Jeśli zostawi jakieś możliwości, pierwszy gracz może je zabrać dla siebie.

Kolej na rzucenie wyzwania przez gracza numer 2 graczowi numer 1. Wygrywa ten gracz, który nazbiera najwięcej kart. Jeśli podczas gry powstaną duże ,,dziury'' w ułożeniu kart, można karty pozsuwać.

WARIANT 2

Dodajemy 3 karty.

WARIANT 3

Odejmujemy.

WARIANT 3

Mnożymy.

GRA 8 -Jedności, dziesiątki, setki i tysiące

Gra dla 2-4 osób. Z talii kart usuwamy figury i 10. Każdy gracz ma kartkę papieru z tabelką- układ dziesiątkowy.

Tasujemy karty i kładziemy stos na środku. Gracze kolejno biorą kartę ze stosu i decydują, w którym miejscu tabeli ją położyć (jedności, dziesiątki, setki czy tysiące). Karta musi być położona zanim następna zostanie wyciągnięta. Kiedy wszystkie kolumny zostaną wypełnione, gracze porównują otrzymane liczby. Gracz z największą liczbą wygrywa lub dostaje punkt, jeśli chcemy aby gra trwała dłużej.

WARIANT 2. Gracz z najmniejszą liczbą wygrywa lub dostaje punkt.

GRA 9- WOJNA NA MNOŻENIE

Gra dla 2 osób. Z talii kart usuwamy figury.

Karty należy rozdać pomiędzy graczy. Gracze nie zaglądają do swojego stosu i trzymają karty koszulkami do góry. Każdy gracz wykłada ze swojej sterty 2 karty tak, żeby były widoczne  i wykonuje mnożenie. Gracz z wyższym wynikiem wygrywa bitwę- zabiera wszystkie 4 karty i dokłada do swojego stosu (kładzie pod spód). W przypadku jednakowych wyników mnożenia, gracze wykładają jeszcze raz po 2 karty i ponownie mnożą. Zwycięzca zabiera wszystkie 8 kart. Gra trwa dopóki 1 z graczy nie zabierze wszystkich kart.

GRA 10 - BLACKJACK

Gra dla 3-5 graczy.

1 gracz jest bankierem i reszta gra przeciwko niemu. Bankier daje każdemu (sobie też) po 2 odkryte karty. Celem jest zdobycie 21 oczek.

GRA 11 - BITWA NA RÓŻNICE        

Gra dla 2 osób.

Karty należy rozdać pomiędzy graczy. Gracze nie zaglądają do swojego stosu i trzymają karty koszulkami do góry. Każdy gracz wykłada ze swojej sterty 2 karty tak, żeby były widoczne  i od większej odejmuje mniejszą. Rundę wygrywa gracz, który otrzymał większą różnicę. Zabiera wszystkie 4 karty (tzn. swoje i partnera). Jeśli obaj gracze otrzymali taka samą różnicę, zostawiamy karty obu graczy na stole i wykładamy następne. Gracz, który wygra następną rundę zabiera wszystkie karty.  Gra toczy się do chwili, gdy 1 z graczy zostaje bez kart lub gdy upłynie wyznaczony czas. Wówczas ten, kto zdobył więcej kart jest zwycięzcą.

Wariant 2: Gramy całą talią, wówczas as=11, walet=12, dama=13, król=14.

GRA 12 - BITWA NA SUMY         

Gra dla 2 osób.

Gra przebiega podobnie jak w grze 11, tylko zamiast odejmować uczniowie dodają wartości kart.

Wariant 2: Uczniowie wykładają po 3 karty i sumują ich wartości.Wariant 3: Gramy całą talią, wówczas as=11, walet=12, dama=13, król=14.

GRA 13 - WIĘKSZA/ MNIEJSZA                  

Gra dla 2 osób.

Każdy gracz otrzymuje 10 kart: as(1), 2, 3,4,5,6,7,8,9,10. Pierwszy gracz wybiera tajemniczą kartę ze swojego zestawu i kładzie ją koszulką do góry. Drugi próbuje odgadnąć jaką kartę wybrał kolega (jaka liczbę). Wybiera kartę ze swojego zestawu i kładzie ją tak, żeby była widoczna. Pierwszy gracz mówi, czy tajemnicza karta jest większa, czy mniejsza. Postępuje w ten sposób dopóki nie odgadnie tajemniczej karty. Wtedy następuje zamiana ról.

GRA 14 - JASNOWIDZ            

Gra dla 3 osób.

Jeden gracz jest liderem a dwaj pozostali są jasnowidzami. Jasnowidze losują po jednej karcie i nie patrząc na nią przykładają sobie do czoła tak, żeby drugi jasnowidz i lider ją widzieli. Lider oznajmia ile wynosi suma kart na głowach jasnowidzów. Każdy jasnowidz musi podać liczbę na swojej karcie. Jeśli obaj podadzą prawidłowo- następuje zmiana lidera i gra toczy się dalej.

Wariant 2: Zamiast sumy lider podaje iloczyn.

GRA15- DODAWANIE Z PODRZUCANIEM         

Gra dla 2-4 osób.

Potasowane karty kładziemy na stosie. Gracze biorą ze stosu po 3 karty. Liczą do 3 i podrzucają swoje karty w górę. Kiedy opadną trzeba obliczyć sumę swoich kart, ale tylko tych, które spadną tak, że będzie widać, co to za karty. Nie sumujemy kart leżących koszulką do góry. Każdy gracz zapisuje otrzymany wynik. Wyniki z kolejnych rund również sumujemy. Gra kończy się, gdy 1 z graczy osiągnie ustalony wcześniej wynik, np. 50 albo 100.

GRA 15- MEMORY Z DODAWANIEM     

Gra dla 2-4 osób.

Możemy użyć całej talii, wówczas figury mają wartość 10. Potasowane karty układamy układamy w rzędach koszulkami do góry (13X4). Pierwszy gracz odsłania 2 karty i oblicza ich sumę. Teraz musi odkryć kolejna parę i jeśli suma jest taka sama- zabiera wszystkie 4 karty. Jeśli suma jest inna- zasłaniamy wszystkie odkryte karty. Gra kończy się kiedy nie ma już żadnych par. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej kart.

GRA 16- MEMORY PARZYSTE/ NIEPARZYSTE

Gra dla 2-4 osób.

Potasowane karty układamy układamy w rzędach koszulkami do góry. Pierwszy gracz odsłania 2 karty i jeśli obydwie są parzyste lub obydwie są nieparzyste, zabiera je. Jeśli jedna jest parzysta a druga nieparzysta zasłania odkryte karty. Gra kończy się kiedy nie ma już żadnych par do zabrania. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej kart.

GRA 17- WIĘCEJ CZY MNIEJ NIŻ 30?

Gra dla 2 osób utrwalająca tabliczkę mnożenia.

Przed rozpoczęciem gry ustalamy, do którego z graczy będą należały wyniki mniejsze od 30, a do którego większe od 30. Potasowane karty dzielimy między graczy. Każdy gracz wykłada z wierzchu swojego stosu 1 kartę. Gracze mnożą liczby występujące na kartach. Jeśli wynik jest większy od 30, obie karty zabiera gracz, któremu przyznaliśmy takie uprawnienia, jeśli mniejszy, zabiera je drugi gracz. Jeśli wynik jest równy 30- karty wracają do graczy, którzy je wyłożyli (na spód stosu). Wygrywa gracz, który zdobędzie więcej kart w ustalonym czasie.

GRA 18- DODAWAJ DO 50.

Gra dla 2-3 osób. Ćwiczymy dodawanie i porównywanie liczb w zakresie 50
Możemy użyć całej talii, wówczas as=11, walet=12, dama=13, król=14.

Każdy gracz bierze 2 karty ze stosu potasowanych kart.  Gracze po kolei odsłaniają swoje karty i obliczają sumę. Gracz, który miał największa sumę zabiera swoje karty. Karty pozostałych graczy wracają na stos (na spód). W czasie gry gracze obliczają sumę wszystkich zdobytych kart. Wygrywa ten, który pierwszy osiągnie 50 (może być więcej, np. 52).

GRA 19- JEDENASTKA.

Gra dla jednej osoby. Gracz tasuje karty i układa przed sobą 9 kart (3x3). Następnie na każdej z 9 kart kładzie jedna kartę z pozostałej sterty kart, tak, żeby karta była widoczna. Teraz sprawdza, czy któraś para daje w sumie 11 oczek. Jeśli tak- usuwa je i zastępuje nowymi kartami ze sterty. Postępuje tak dopóki wszystkie karty nie zostaną użyte. Jeśli gra zablokuje się, należy zebrać pozostałe karty, potasować i ułożyć ponownie.

WARIANTY- Można zmienić sumę na 10 albo 12.

GRA 20- SIEDEMNASTKA. Gra dla 2 osób. Z talii usuwamy nie tylko figury, ale również 9 i 10. Potrzebna kartka do zapisywania punktów. Tasujemy karty i kładziemy stos kart na stole koszulkami do góry. Każdy gracz bierze 5 kart. Gracz 1. kładzie na stole jedną ze swoich kart. Gracz 2. dokłada swoją kartę. Zadaniem pierwszego gracza jest dołożenie takiej karty, aby suma wyniosła 17. Jeśli mu się to uda wygrywa rundę i dostaje 17 punktów. Punkty może zdobyć również wtedy, gdy lekko przekroczy wymaganą sumę (18 lub 19). Wtedy jednak odejmujemy nadmiar i gracz dostaje 15 albo 16 punktów. Użyte karty odkładamy na bok. Gracze dobierają karty do 5. Kolej na drugiego gracza. Gra toczy się do momentu zużycia stosu kart. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.

GRA 21- Kto ma największą liczbę?

Gra dla 2-4 osób. Ćwiczymy rozumienie pojęcia liczby, dziesiątkowy system pozycyjny.

Potrzebne: talia kart bez figur i dziesiątek, kartki i ołówki do notowania.

Każdy gracz dostaje 10 kart, które układa koszulkami do góry w kształcie trójkąta (4 rzędy:1, 2, 3 i 4 karty). Gracze zaczynają od odsłonięcia karty na samej górze. Ten, kto ma największą liczbę dostaje punkt (jeśli 2 graczy ma taka samą liczbę obaj dostają punkt). Następnie gracze odsłaniają karty w drugim rzędzie. Te dwie karty tworzą liczbę dwucyfrową. Gracz z największą liczba otrzymuje punkt. Teraz gracze zmieniają kolejność kart. Czyja liczba jest teraz największa? Przyznajemy punkt. Przechodzimy do trzeciego rzędu i postępujemy podobnie. Można pozwolić graczom dwa razy zmienić położenie 1 z kart i za każdym razem przyznawać punkt za największą liczbę. Kolej na liczby czterocyfrowe. 3 razy zmieniamy położenie jednej z kart(cyfr) i przyznajemy punkty. Podliczamy punkty. Wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej.

WARIANT 2

Ustalamy limit czasu na grę i gramy kolejne rundy dopóki czas się nie skończy.

WARIANT 3

Rozdajemy tylko 6 kart i układamy mniejszą piramidkę (bez liczb czterocyfrowych).

WARIANT 4

Przyznajemy punkty za najmniejszą liczbę.

Gry w kości

Kapitan Spokojny

Gra dla 1-4 graczy.

Potrzebne: 3 kostki do gry, kartki papieru i ołówki do zapisywania punktów.

Gracz rzuca 3 kostkami. Następnie podejmuje decyzję, czy chce poprawić rzut. Może ponownie rzucić 3, 2 albo tylko 1 kostką. Po drugim rzucie już nie ma możliwości poprawiania (ani powrotu do wcześniej wyrzuconych liczb!). Gracz oblicza otrzymany wynik. Jeśli wyrzucił 3 takie same liczby- zapisuje sobie 30 punktów. Jeśli miał 2 takie same- 12 plus liczbę z trzeciej kostki. jeśli każda liczba była inna po prostu oblicza ich sumę. Kolej na następnego gracza.  W następnej rundzie jako pierwszy rzuca drugi gracz. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie 100 punktów.

PRZYKŁAD:

WERSJA 2: Gra w pojedynkę. Staramy się osiągnąć 100 w jak najmniejszej liczbie rzutów.

Odkrywca czynników

Gra dla 2 graczy.

Potrzebne: 3 kostki do gry, kartki papieru i ołówki do zapisywania punktów.

Gracz numer 1 rzuca 3 kostkami tak, żeby przeciwnik tego nie widział. Zapisuje liczby na kartce i wykonuje mnożenie (np. 4x2x2=16). Podaje wynik drugiemu graczowi, który ma za zadanie odgadnąć jakie liczby wyrzucił przeciwnik. Może je ułożyć na kostkach. Następuje sprawdzenie poprawności. Jeśli odgadł prawidłowo, otrzymuje 10 punktów. Jeśli jego liczby są inne, ale dają taki sam iloczyn- dostaje 5 punktów. Jeżeli pomylił się w obliczeniach- nie otrzymuje punktów. Jeśli gracz numer 1 pomylił się w obliczeniach- gracz numer 2 dostaje 10 punktów (pod warunkiem, że sam nie popełnił błędu). W następnej kolejce gracz numer 2 rzuca kostkami i podaje iloczyn,  a gracz numer 1 odgaduje czynniki. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie 100 punktów.

WERSJA 2: Rzucamy tylko 2 kostkami.

Gra SKUNKS

Dla 2-4 graczy. Potrzebne: po 2 kostki dla każdej grupy, kartka do zapisywania punktów i ołówek dla każdego gracza.

INSTRUKCJA:

Każda litera w wyrazie skunks oznacza kolejną rundę gry. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów we wszystkich rundach razem. Gracze rzucają 2 kostkami, sumują otrzymane liczby i wpisują wynik do tabelki pod literką oznaczającą daną rundę. Jeśli na jednej z kostek pojawi się 1, gracz nie zdobywa punktów w tej rundzie. Gdy na obu kostkach pojawi się 1, gracz traci również punkty zdobyte w rundzie poprzedniej (nie dotyczy pierwszej rundy oczywiście). Jeśli 1 się nie pojawiło i gracz zapisał swoje punkty, może podjąć decyzję, czy kończy rundę czy też ryzykuje ponowny rzut, w wyniku którego może zdobyć kolejne punkty. Oczywiście pod warunkiem, że nie wyrzuci 1, bo wtedy straci wszystkie punkty z tej rundy. Gracz sam decyduje ile razy podejmie ryzyko. 

Pomysł zaczerpnięty ze strony: http://www.mathwire.com

 

s

k

u

n

k

s

 

 

 

 

 

 

 

Download
Instrukcja do gry do pobrania.
GRA SKUNKS instrukcja.pdf
Adobe Acrobat Document 100.9 KB
Download
Tabelka do zapisywania punktów.
GRA SKUNKS.pdf
Adobe Acrobat Document 142.5 KB

Gra WOJNY NA KOŚCI

Pomysł ze strony WHAT DO WE DO ALL DAY?

Dla 2 graczy. Potrzebne: po 2-4 kostki, 10 małych pionków, np. pchełek albo guzików.

INSTRUKCJA:

1. W chwili rozpoczęcia gry każdy z graczy ma 2 kostki i 5 pchełek.

2. Celem gry jest przejęcie pchełek przeciwnika.

3. Gracze liczą do 3 i rzucają kośćmi. Sumują wyrzucone przez siebie liczby. Gracz, który otrzymał większą sumę, zabiera 1 pchełkę drugiego gracza.

4. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie wszystkie 10 pchełek. Można również ustalić limit czasu- wówczas zwycięża gracz, który posiada więcej pchełek.

WARIANTY:

1. Można wprowadzić dodatkową regułę: kto wyrzuci te samą liczbę na obu kostkach zabiera 2 pchełki przeciwnika niezależnie od wyrzuconej sumy.

2. Gdy grają dzieci młodsze, można rzucać tylko jedna kostką. Wówczas nie ma dodawania tylko samo rozpoznawanie i porównywanie liczb.

3. Ze starszymi dziećmi można zagrać 3  kostkami.

4. Zamiast dodawania można wprowadzić odejmowanie.

Gra Martinetti  Pomysł zaczerpnięty ze ze strony WHAT DO WE DO ALL DAY?

Dla 2 lub więcej graczy. Potrzebne: 3 kostki, pionki, plansza.INSTRUKCJA:

1. Wygrywa gracz, który jako pierwszy przejdzie drogę do 12 i z powrotem na 1.

2. Gracze kolejno rzucają kostką i przesuwają się po planszy zgodnie z wyrzuconymi na kostkach liczbami. Aby stanąć na polu 1, gracz musi wyrzucić 1. Jeśli wyrzucił również 2, przesuwa się na pole 2, jeśli 3- przesuwa się na pole z numerem 3.

3. Jeśli graczowi udało się przesunąć pionek, może rzucić jeszcze raz. Jeśli liczby na kostkach nie pozwolą mu się ruszyć- rzuca następny gracz.

4. Gracze mogą używać wyrzuconych liczb oddzielnie lub sumować je.

5. Wszystkie 3 kości muszą być rzucone jednocześnie.

6. Liczby z jednego rzutu mogą być użyte tylko raz .

7. Dodać można 2 lub 3 liczby (rzut:5, 4, 3  może być wykorzystany jako 12= 5+4+3)

8. Kiedy gracz dojdzie do 12 zawraca w stronę 1. Kiedy osiągnie 1 jako pierwszy- wygrywa.

PRZYKŁAD:

Gracz wyrzuca 1,4 i 5. Przesuwa pionek na pole 1. Teraz potrzebne mu 2, którego nie ma. Rzuca ponownie. Wyrzucił: 2, 1, 2. Przesuwa się na pole numer 2 a następnie na pole numer 3 (1+2=3).

Rzuca kolejny raz. Wyrzucił: 6, 1, 5. Nie może się ruszyć. Kolej następnego gracza.

Download
PLANSZA
maretinettidicegame.pdf
Adobe Acrobat Document 97.7 KB

Gra PADNIJ TRUPEM  Pomysł zaczerpnięty ze ze strony WHAT DO WE DO ALL DAY?

Dla 2-4 graczy. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów.  Potrzebne: 5 kości, ołówki i kartki do zapisywania punktów. Można też używać kubeczków do potrząsania i rzucania kośćmi.

INSTRUKCJA:

 Na początku gry gracze uzgadniają, czy gra toczy się do określonej liczby punktów, czy też grają określoną liczbę rund. Gracz numer 1 rzuca 5 kostkami na raz. Jeśli wyrzuci jakąż piątkę lub dwójkę, nie zdobywa punktów. Odkłada kostki, na których wyrzucił 5 lub 2 i rzuca ponownie pozostałymi kostkami. Jeśli żadna kostka nie pokazuje ani 2 , ani 5 gracz dodaje wyrzucone liczby i zapisuje otrzymane punkty. Rzuca ponownie dopóki nie straci wszystkich kostek. Wtedy kolej na następnego gracza. Jeśli gramy na rundy- każdy gracz sumuje punkty zdobyte w danej rundzie.

PRZYKŁAD:

1. rzut: 1, 5, 2, 6, 4. Nie ma punktów. Gracz odkłada 5 i 2.

2. rzut: 3, 4, 1. Gracz zapisuje sobie 8 punktów.

3. rzut: 2, 2, 4. Nie ma punktów. Gracz odkłada 2 i 2.

4. rzut: 6. Gracz zdobywa 6 punktów.

5. rzut: 5. Brak punktów. Strata ostatniej kostki. W tej rundzie gracz zdobył 8+6=14 punktów.WARIANTY:

1. Gracze rzucają tylko 1 raz w kolejce.

2. Można użyć 2 kości- gra będzie trwała dłużej.

3. Liczby mogą być wykorzystane kilka razy w danym rzucie, np. jeśli gracz wyrzucił 4, 2 i 1, może stanąć na 7, ponieważ ma: 1, 2, 1+2=3, 4, 2+3=5, 4+2=6, 4+2+1=7.

Hawajska gra LU-LU  Pomysł zaczerpnięty ze ze strony WHAT DO WE DO ALL DAY?

Dla 2-4 graczy. Celem jest zdobycie 100 punktów.  Potrzebne: 4 ,,kości'' (krążki z 1 tylko liczbą:1, 2, 3 lub 4 i drugą stroną pustą), ołówki i kartki do zapisywania punktów. Można też używać kubeczków do potrząsania i rzucania kośćmi.

INSTRUKCJA: Gracz rzuca wszystkimi 4 krążkami na raz. Następnie rzuca ponownie tymi krążkami, które upadły liczbą do dołu.  Sumuje otrzymane liczby. Jeśli za pierwszym razem wszystkie krążki upadły liczbą do góry, gracz ma 10 punktów i rzuca ponownie wszystkimi krążkami. Liczy punkty z drugiego rzutu i sumuje z punktami z pierwszego rzutu. Zapisuje punkty. Kolej następnego gracza. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie 100 punktów.

Warto poprosić dzieci, aby po każdej rundzie liczyły ile im jeszcze brakuje do 100.

Inne pytania, które warto zadać:

Ile punktów gracz może zdobyć w pierwszym rzucie?

Ilu rund potrzebuje gracz, żeby osiągnąć 100 punktów, jeśli w każdej rundzie zdobędzie maksymalną liczbę punktów?

Pieniądze w grze

Gra Zdobądź KASĘ!

Gra dla 2 osób. Dzieci utrwalają monety groszowe, doskonalą porównywanie liczb oraz dodawanie w zakresie 100.

Potrzebne: plansza, 1 zwykła sześciościenna kostka do gry i 1 kostka z literami A, B, C, D, E, F oraz 24 monety groszowe prawdziwe lub papierowe (po 4 z każdego rodzaju).

INSTRUKCJA

Gracze dzielą się monetami: każdy bierze po 2 monety z każdego rodzaju. Następnie układają je na zmianę na planszy (po jednej). Kiedy monety są ułożone gracz numer 1 rzuca obiema kostkami. Cyfra i litera określają położenie na planszy, np. 2B albo 5F. Jeśli na tym polu znajduje się moneta, gracz ją zabiera i może rzucić jeszcze raz. Jeśli na wyrzuconym polu nie ma monety, kolejka przechodzi na gracza B. Gra trwa dopóki jeden z graczy nie zdobędzie 6 monet. Wtedy gracze liczą ile mają pieniędzy. Wygrywa gracz, który zdobył większą kwotę.

WARIANTY GRY:

      1.  Gra trwa dopóki 1 z g   raczy nie zdobędzie ustalonej kwoty, np. 1 zł (100 groszy). Wygrywa ten, któremu się to uda.

       2. Gra trwa dopóki jeden z graczy nie zdobędzie 10 monet. Wygrywa gracz, który zdobył większą kwotę.

Pomysł zaczerpnięty ze strony: http://www.mathwire.com

Download
Instrukcja do pobrania.
Zdobądź KASĘinstrukcja.pdf
Adobe Acrobat Document 291.6 KB
Download
Plansza.
Zdobądź KASĘ.pdf
Adobe Acrobat Document 125.9 KB

Gra ROZBIJ BANK

Pomysł ze strony http://www.zamiastkserowki.edu.pl/.

Potrzebne: karty z wydrukowanymi monetami.

Uczniowie grają parami, otrzymują zestaw 20 kart i kładą je odwrócone na stosiku. Karty przedstawiają monety . Na sygnał biorą ze stosu po jednej karcie i kładą je odkryte na ławce. Szybko obliczają sumę, kto ma większą sumę zabiera obie karty. Gra kończy się, gdy zostaną zabrane wszystkie karty ze stosu, zwycięża ta osoba, która ma więcej kart.

Z kubeczkami

Magnes- łowimy ryby